domingo, 28 de mayo de 2017

Kingdomino.Crea tu propio reino

"Tu eres un rey en busca de nuevas tierras para expandir tus dominios. Para conseguirlas debes explorar todas las tierras, campos de trigo, lagos y montañas en busca de los mejores terrenos. Pero cuidado porque otros reyes también codician estas tierras..."
 De esta manera, las reglas del Kingdomino nos introducen en lo que va a ser una aventura "real" con temática medieval.
Su autor es Bruno Cathala y el diseño gráfico de Cyril Bouquet. Publicado por Devir este año 2017.
De 2 a 4 jugadores. A partir de 7 u 8 años ya puede jugar. Y su duración oscila de los 15 a 20 minutos.
La mecánica de este juego está basada en el conocido dominó y deberemos conectar los distintos terrenos (tierras, campos de trigo, lagos y montañas) que aparecen en las fichas de manera ortogonal y no lineal como en el clásico dominó. 


Objetivo: Conectar tus piezas de dominó formando un cuadrado de 5x5 para construir tu reino y conseguir el máximo número de puntos de prestigio.
Contenido:
4 piezas de inicio.
4 castillos en 4 colores (Rosa, amarillo, verde y azul).
48 fichas de dominó, con una cara numerada y otra cara de terreno.
8 reyes de madera en 4 colores (2 rosas, 2 amarillos, 2 verdes y 2 azules).

Para jugar realizamos dos fases o acciones que se repetirán durante el juego.
 Una fase consiste en elegir la ficha de terreno que nos queremos llevar de las posibles, tantas como jugadores. Las fichas previamente se han sacado al azar y según su cara numerada se ordenan en línea de menor a mayor, que se corresponden con su importancia, y se les da la vuelta para poder elegir.
La importancia o prestigio de las fichas está en la corona o coronas que lleven los terrenos, puesto que serán las coronas las que nos otorgarán al final de la partida los puntos.
Una vez todos los jugadores han elegido la ficha de terreno que se quieren llevar, se sacarán de nuevo tantas fichas como jugadores y se vuelven a ordenar de menor a mayor. El jugador,que anteriormente haya elegido en último lugar dejando su rey, será ahora quien elige en primer lugar y para ello recoge su rey y lo deja en la ficha elegida de la nueva línea. De manera que la elección de las fichas se invierte de forma consecutiva, siendo este un aspecto muy novedoso e interesante desde el punto de vista estratégico.
Cuando se recoge el rey de la ficha tú te llevas la ficha y la debera colocas al lado de tu castillo para comenzar a construir tu reino. Las fichas una vez colocadas no pueden moverse de su lugar.
Y por supuesto a la manera del dominó las siguientes fichas terreno deberán conectarse con alguna parte igual de terreno o del castillo hasta completar el cuadrado de 5x5. Se podrá dar el caso de si se gestiona mal la colocación de terrenos no tener completado el cuadrado.
Puntuación:
Al final se puntúan los reinos. Cada terreno dará tantos puntos de prestigio como número de cuadrados que lo forma multiplicado por el número de coronas que tenga esa propiedad. Los terrenos sin corona no dan puntos de prestigio.
La puntuación final de cada jugador es la suma total de los puntos de los terrenos de su reino, siendo el que tenga más el ganador de la partida.
En caso de empate, el jugador con la propiedad más extensa, con o sin coronas, será el vencedor. Si sigue el empate, el que más coronas tenga y si persiste el empate compartirán victoria.
Para una mayor rejugabilidad y atractivo tiene cuatro variantes.

Valoración:
Kingdomino es un buen juego, es un dominó enriquecido con la forma de elegir las fichas, que ordenadas según su numeración hace que el jugador inicial durante su elección de fichas lo tenga más difícil para escoger  ya que le puede cambiar la posición de elección en el siguiente turno.

Kingdomino favorece aspectos como:
  • La orientación espacial, les ayuda a situar en un espacio plano las fichas de la mejor manera.
  • La observación, atención y concentración, deberán elegir las fichas con mucho cuidado y fijarse en detalles paisajísticos y las coronas para sacar un mayor aprovechamiento.
  • La planificación y priorización, les va a ayudar a decidir sobre un objetivo y un plan para llevarlo a cabo.
  • El cálculo mental, les permite realizar operaciones de multiplicar y sumar con eficacia puesto que tendrá sus consecuencias para saber si ha jugado bien.

viernes, 26 de mayo de 2017

NUBA Y LOS JUEGOS DE MESA



NUBA Y LOS JUEGOS DE MESA


      

Nuba es nuestra mascota de tres años y ha llegado a nuestras casas con sus divertidos juegos de mesa que hemos compartido con nuestras familias.


Aquí podéis ver unas fotos:






 

¿QUÉ JUEGO OS GUSTA MÁS?


¿QUÉ  JUEGO OS  GUSTA MÁS?

Las familias que han realizado, en la clase de tres años B,  los talleres de juegos de mesa nos han preguntado sobre el  juego que más nos ha gustado. Como no llegábamos a un acuerdo para elegir uno, hemos organizado una votación como hacen los mayores y así poder elegir de forma democrática el juego más votado.
El resultado ha sido el siguiente: en primer lugar “¡Hop! ¡Hop! ¡Hop!”, en segundo lugar ¡Lince!,  en tercer lugar con el mismo número de votos “El frutal” y el “Ludanimo” y en cuarto lugar “Little association”.


Estas son las fotos de nuestra votación:













JUGAMOS Y APRENDEMOS CON LITTLE ASSOCIATION

JUGAMOS Y APRENDEMOS CON LITTLE ASSOCIATION


A todos los niñ@s de la clase del enanito de tres años nos gusta jugar al Little association” y queremos ganar todas las cartas posibles antes de que se agote el mazo de treinta cartas de imágenes del juego. Para eso tenemos que ser rápidos en coger el animal (1 conejo, 1 rana y 1 vaca) que corresponde con  la imagen de la carta y colocarlo en su hábitat (el huerto, la charca y el prado).

Si nos equivocamos de animal o de entorno perderemos una de las cartas anteriormente ganadas que colocaremos bajo el mazo de cartas y continuará levantando, la siguiente carta, el jugador sentado a nuestra  derecha.
Somos muy rápidos:





¡QUÉ DIVERTIDO ES APRENDER CON EL FRUTAL¡

¡QUÉ DIVERTIDO ES APRENDER CON EL FRUTAL¡


En nuestra clase del enanito nos gusta aprender los árboles frutales del  huerto y cómo el agricultor  debe cuidarlo con atención para que los pájaros no se coman los frutos cuando jugamos al “Frutal”.
Entre todos tenemos que recolectar las frutas maduras antes de que el cuervo las pueda coger para comérselas.
Cada vez que tiramos el dado contamos frutas, decimos sus nombres y colores e incluso hacemos el puzzle del cuervo.
Así de bien nos lo pasamos:




NOS DIVERTIMOS Y APRENDEMOS CON EL LUDANIMO

NOS DIVERTIMOS Y APRENDEMOS CON EL LUDANIMO


Con este juego podemos jugar de tres maneras diferentes: juego de carrera de animales, juego del escondite (memoria) y catapún de animales (equilibrio).
En la clase de tres años del enanito hemos jugado a carreras de animales. Hacemos un camino con los cubos siguiendo la serie de color (rojo- ver-azul). Cada jugador elige un animal que lleva desde el primer cubo hasta el último, siguiendo la orden del dado de color y respetando las reglas que hemos escuchado antes de comenzar el juego. El que llegue primero con su animal al último cubo gana la partida.

Todos queremos llegar al final del camino, pero solo uno ganará. ¡Qué divertido!




JUEGO Y APRENDO CON EL ¡HOP! ¡HOP! ¡HOP!

JUEGO Y APRENDO CON EL ¡HOP! ¡HOP! ¡HOP!


En la clase del enanito de tres años nos divertimos y aprendemos jugando  a ser pastores con el juego cooperativo “¡HOP! ¡HOP! ¡HOP!”.
Tenemos que llevar desde las montañas hasta el redil a la pastora, a su rebaño de ovejas y su perro, atravesando el campo y el río por el puente, antes de que el viento lo tire y perdamos.
Cada vez que tiramos el dado sale una imagen y nos da una orden que tenemos que cumplir,  teniendo en cuenta que la pastora siempre va delante del rebaño y el perro el último.
Para poder ganar al viento todos los jugadores debemos ayudarnos unos a otros.

En este juego necesitamos que los mayores nos ayuden un poco, pero nos gusta mucho y lo pasamos muy bien como podéis ver en estas fotos: